彼 1989年XNUMX月 日本人 Nintendo 初めてポータブルゲーム機を発売しました ゲームボーイ。 その大きな商業的成功は、信頼できるが必ずしも印象的な技術の使用によるものです。
Τモバイルゲームは今や日常茶飯事です。 しかし、この方向への最初の決定的な一歩は、任天堂が日本市場でのみゲームボーイポータブルビデオゲームを発売した30年前にとられました。 今日の技術基準では、灰色のコンソールはレンガのように見え、その白黒のグラフィックは少なくとも面白いものです。 しかし、1989年には、ゲームボーイは革命でした。子供だけでなく、テトリスなどのゲームで大人も対象にしていたからです。 日本のポータブルゲーム機の売上高は120億XNUMX万台に達しました。
当時、市場に出回っているポータブル電子ゲームはゲームボーイだけではありませんでした。 その後、同様のデバイスがSegaやAtariなどの競合企業からリリースされました。 しかし、任天堂だけが、技術的なリスクを冒さず、信頼できる実績のある技術に依存したゲーム機を発売する勇気を持っていました。 たとえば、画面は白黒で、解像度はわずか160 x144ピクセルでした。 今日、iPhoneアプリケーションのアイコンでさえ180 x 180の解像度を持っています。しかし、ゲームボーイのLCD解像度が当時のデータでも低かったため、バッテリーは非常に耐久性があり、ユーザーの満足度は非常に高かったです。
任天堂はXNUMX人のゲームボーイでテトリスの権利を確保しました
有名なゲーム機の父は、60年代から任天堂でおもちゃのデッキを作るためのメンテナンス機として働いている日本の横井軍平です。 ゲームボーイがさまざまな比較的単純なゲームを含み、40万台以上のデバイスを販売したゲーム&ウオッチを構築する数年前。 ゲームボーイと比較した場合の欠点は、ユーザーが追加のゲームを購入して既存のデバイスでプレイできないことでした。
おそらくゲームボーイの最大の商業的利点は、ゲーム機を購入した人々に愛されていた元の機器にテトリスが含まれていたことでした。 当時のソビエト連邦で、後に有名なレンガのゲームを作成したモスクワの開発者が見つけたオリジナルのおもちゃを探している任天堂の人々。 ロシアの開発者からの権利を確保するために、彼らは単に彼の子供たちのためにXNUMX人のゲームボーイを彼に与えました。
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